OFFLINESHOPPER will die Kunden zurück in die Geschäfte bringen.
Die geplante innovative "Rabattschnitzeljagd" (Geoservices & Gamification) schafft Anreize für den erlebnisreichen Einkauf.
Ladeninhaber und Kunden profitieren von der Wiederbelebung der Innenstadt.
Die Idee ist: Entwicklung einer innovativen IT-Dienstleistung (Plattform + Videos + App + Spiel) für den stationären, inhabergeführten Einzelhandel.
Gegen öde Innenstädte.
OFFLINESHOPPER - Ein Vorhaben des Forschungsinstituts GEMIT der Hochschule Niederrhein.

Entwickelt wurde die Idee am Forschungsinstitut GEMIT der Hochschule Niederrhein. In Analogie zu einer Inititative der Stadt Willich heißt das Forschungsvorhaben OFFLINESHOPPER.
Vorträge und Informationen zu OFFLINESHOPPER.
OFFLINESHOPPER - Flyer. Mai 2017.
OFFLINESHOPPER - die Kernidee auf einer Seite. Januar 2017.
OFFLINESHOPPER - Kurzinformation auf sieben Seiten. Januar 2017.
Poster "OFFLINESHOPPER - Vorhaben zur Erhöhung der Besuchsfrequenz im inhabergeführten stationären Einzelhandel". Mai 2017.
Der will doch nur Spielen –
Gamification als ratio generale?
Vortragsfolien zum 2. Blauhaustalk am 15.05.2017, Hochschule Niederrhein, Mönchengladbach.
OFFLINESHOPPER in der Presse.
Bericht in der Rheinischen Post vom 09.05.2017: "Spielerische Schnäppchenjagd"
Bericht im HINDENBURGER, Ausgabe Mai 2017: "Wirtschaftsinformatiker will mit Gamification Belebung der Innenstädte voranbringen"
Pressemitteilung der Hochschule Niederrhein vom 28.03.2017: "Wirtschaftsinformatiker will mit Gamification Belebung der Innenstädte voranbringen"
So soll OFFLINESHOPPER funktionen.
Kundennutzen: Der Kundennutzen (für den Inhaber) ergibt sich daraus, dass ein Laufkunde (die Nutzerin von OFFLINESHOPPER) motiviert wird, ein Ladengeschäft zu besuchen und damit die Besuchsfrequenz erhöht. Das allein ist keine hinreichende, aber notwendige Voraussetzung, dass Verkäufe stattfinden können. Der Kundennutzen besteht also darin, dass die Wahrscheinlichkeit für Umsätze im Ladengeschäft des des Inhabers erhöht wird. (Damit unterscheidet sich OFFLINESHOPPER grundsätzlich nicht von allen anderen Marketingmaßnahmen.) Der Nutzen für den Inhaber ist eine Option auf Konversion.
Verdeutlichung des Nutzens.

Aus dem folgenden, fiktiven Ablauf wird der Nutzen für Inhaber und Laufkunden abgeleitet. Protagonisten des Beispiels sind die Ladengeschäfte 1 bis 4, deren Inhaber Kunden von OFFLINESHOPPER sind, und Gaby mit ihrer Tochter Marta als Nutzer von OFFLINESHOPPER, die sich auf Einkaufsbummel befinden. Ladengeschäfte 1 und 4 befinden sich auf dem Weg, den Gaby und Marta einschlagen wollten. Ladengeschäfte 2 und 3 liegen eine Querstraße weiter und liegen zunächst nicht auf dem Weg. Gaby hat sich bereits früher die OFFLINESHOPPER App heruntergeladen.
(1) Gaby und Marta bummeln wie geplant an Ladengeschäft 1 vorbei.
(2) Gaby erhält von der OFFLINESHOPPEN App ein Signal und einen Hinweis auf die Ladengeschäfte 2 und 3.
(3) Gaby und Marta wollen einen kleinen Umweg in Kauf nehmen, da Gaby das Angebot von Ladengeschäft 2 attraktiv findet und es bei Ladengeschäft 3 ein noch fehlendes Spielitem (bspw. Fassung für einen Ring) für das mit OFFLINESHOPPEN verzahnte Spiel gibt.
(4) Gaby und Marta gehen an Ladengeschäft 2 vorbei und schauen in die Auslage.
Nutzen für Ladeninhaber 2: Gaby kennt nun das Angebot und wird im Bedarfsfall Ladengeschäft 2 gezielt ansteuern. Ladeninhaber 2 hat durch OFFLINESHOPPER eine
Option auf Umsatz erhalten.
Nutzen für Gaby: Sie kennt nun ein Ladengeschäft mehr, in dem sie interessante Produkte kaufen kann. Weiterhin hat Gaby automatisch ein Spielitem (bspw. einen virtueller Edelstein) erhalten, sobald Sie vor dem Schaufenster steht.
(5) Gaby und Marta gehen an Ladengeschäft 3 vorbei, Marta erfreut sich an der Auslage.
Nutzen für Ladeninhaber 3: Marta wird vielleicht später gegenüber Gaby einen Kaufwunsch äußern. Ladeninhaber 3 hat durch OFFLINESHOPPER eine Option auf Umsatz erhalten.
Nutzen für Gaby: Gaby hat automatisch ein Spielitem erhalten, sobald Sie vor dem Schaufenster steht. Mit den beiden Spielitems kann Gaby nun ein Spielartefakt (z.B. einen virtuellen Ring, das ist eine weitere Gamification-Komponente) erschaffen.
(6) Gaby und Marta kehren zu ihrem ursprünglich geplanten Weg zurück. Der Weg führt an Ladengeschäft 4 vorbei.
(7) Gaby nutzt die neu erhaltenen Spielitems und baut innerhalb der REGONALSHOPPER-App ein Spielartefakt (bspw. Schmuckstück / Ring aus Fassung plus Edelstein).
(8) Gaby kauft in Ladengeschäft 4 ein Produkt. Ladeninhaber 4 tauscht einen Rabatt gegen das Spielartefakt: Gaby schenkt dem Inhaber das Artefakt, der Inhaber schenkt Gaby einen Rabatt.
Nutzen für Ladeninhaber 4:
a) Umsatz.
b) Der im Tausch gegen das Spielartefakt gewährte Rabatt sollte für Gaby die Motivation erhöhen, auch bei der nächsten Bedarfsdeckung Ladengeschäft 4 anzusteuern.
Nutzen für Gaby: Sie hat einen Rabatt durch die Nutzung von OFFLINESHOPPER erhalten. Damit hat die Nutzung der OFFLINESHOPPER App für Gaby einen direkten spürbaren Vorteil.
Im Januar 2018 soll OFFLINESHOPPER mit den ersten 75 Geschäften starten.
Prof. Dr. Claus Brell